Signore del mondo degli spiriti, lo sciamano degli spiriti segue una tradizione divina differente rispetto al chierico o al druido. Il suo mondo è pieno di potenti spiriti viventi, alcuni utili e altri maligni. Contrattando con questi spiriti, lo sciamano degli spiriti ottiene potere sul mondo naturale e una possente magia divina con cui aiutare i suoi compagni o punire i suoi nemici. Gli sciamani degli spiriti esistono per fungere da mediatori tra il mondo umano e il mondo degli spiriti assicurandosi che le razze umanoidi rispettino gli spiriti come è giusto ed appropriato. I loro incantesimi, come quelli dei druidi, sono rivolti verso la natura e gli animali, inoltre, gli sciamani degli spiriti ottengono anche un crescente assortimento di poteri spirituali man mano che accrescono il loro potere.
Perfetto Sacerdote – 10Lv | Privilegi di Classe |
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1 | Empatia Selvatica (Str): Superando una una prova di Carisma + lv da sciamano, può influenzare l'atteggiamento degli animali entro 9 metri come con Diplomazia. È possibile anche utilizzare tale capacità sulle bestie magiche con Int 1-2, ma si ha un -4 alla prova.Spirito Guida: Lo spirito guida è la personificazione del mondo degli spiriti che va a recuperare ogni giorno gli incantesimi di uno sciamano degli spiriti. Non è un'entità separata dallo sciamano, esiste solo all'interno della mente e dell'anima dello stesso, ma gli conferisce una maggiore consapevolezza di ciò che lo circonda sotto forma del talento Allerta. L'esatta forma dello spirito guida, è scelta da ogni sciamano degli spiriti, fra le seguenti: Alce (orgoglio, potere maestosità), Aquila (percezione, illuminazione), Avvoltoio (vigilanza, morte), Bufalo (abbondanza, buona fortuna), Coniglio (superamento della paura, sicurezza), Corvo (intelligenza, ingegnosità), Coyote (comicità, inganno), Falco (consapevolezza, verità), Gru (equilibrio, maestosità), Gufo (saggezza, notte), Lontra (gioia, risate), Lucertola (elusività), Lupo (fedeltà, interdipendenza), Orso (forza, resistenza fisica), Procione (curiosità), Puma (equilibrio, autorità), Ragno (capacità di collegamento, industriosità), Scorpione (difesa, autodifesa), Serpente (potere, forza vitale, potenza), Tartaruga (amore, protezione), Tasso (ordine, tenacità), Volpe (astuzia, discrezione). |
2 | Castigare Spiriti (Sop): 3/g + Carisma con un'azione standard può incanalare energia divina infliggendo 1d6 danni per livello da sciamano a tutti gli spiriti entro 9 metri (Volontà dimezza, CD 10+lv da sciamano + Carisma). Le creature incorporee sono pienamente affette da questo effetto. |
3 | Incantesimi Spirituali: Ottiene Incantesimi Spirituali come talento bonus.Individuazione degli Spiriti (Mag): Può usare a volontà Individuazione degli Spiriti come capacità magica (funziona come Individuazione dei Non Morti, ma individua solo gli spiriti). |
4 | Benedizione degli Spiriti (Mag): Con un rituale che richiede 10 minuti può garantire a sé stesso una benedizione che funziona come Protezione dal Male, con la differenza che protegge contro gli spiriti e dura fino a che non viene interrotta o dissolta. Se questo accade, la può ricreare impiegando altri 10 minuti di rituale. |
5 | Sentire la Guida (Sop): Se diventa soggetto ad un incantesimo o effetto di Ammaliamento e fallisce il TS, può ritentarlo di nuovo 1 round più tardi con la stessa CD. |
6 | Combattente Fantasma (Sop): Conferisce la capacità Tocco Fantasma a qualsiasi arma che impugni. Inoltre diventa anche resistente agli attacchi di contatto da parte delle creature incorporee e può usare la sua normale CA contro qualsiasi attacco da contatto compiuto da una creatura incorporea. |
7 | Interdizione degli Spiriti (Mag): 1/g può spendere 1 minuto per celebrare un rituale che gli garantisce per 10 minuti x livello l'effetto equivalente dell'incantesimo Cerchio Magico contro il Male, con la differenza che protegge solo contro gli spiriti. |
8 | Fusione con la Guida +1 (Sop): Ottiene un bonus di +1 alle prove di caratteristica (non alle prove di abilità) relative alla caratteristica chiave dello spirito guida: Alce (for), Aquila (car), Avvoltoio (int), Bufalo (for), Coniglio (des), Corvo (int), Coyote (car), Gru (des), Gufo (sag), Falco (sag), Lontra (car), Lucertola (des), Lupo (sag), Orso (cos), Procione (int), Puma (des), Scorpione (des), Serpente (for), Targaruga (car), Tasso (int), Volpe (int). (Wizards Archive – Dead Levels II) |
9 | Forma di Spirito (Sop): 1/g come azione standard può rendersi incorporeo per 1 minuto. Ottiene i tratti degli incorporei. Perde qualsiasi bonus di armatura o di armatura naturale alla CA, ma ottiene un bonus di deviazione pari al bonus di Carisma. Non ha un punteggio di Forza contro le creature o oggetti corporei ma ottiene la capacità di effettuare un attacco di contatto in mischia (utilizzando la Destrezza) che infligge 1d6 danni ad un bersaglio corporeo come se fosse un'arma magica. |
10 | Magia della Guida (Mag): Come azione gratuita può far mantenere la concentrazione di un incantesimo/capacità magica lanciata allo spirito guida, invece che mantenerla lui stesso. Lo sciamano può agire normalmente mentre il proprio spirito guida mantiene la concentrazione di un incantesimo/capacità magica. Lo spirito guida può mantenere la concentrazione solo di un 1 incantesimo/capacità magica alla volta e se sono necessarie prove Concentrazione si utilizza quella dello sciamano degli spiriti, tuttavia, dato che non è possibile interrompere o danneggiare lo spirito guida, non si devono effettuare prove di Concentrazione in caso lo sciamano degli spiriti subisca danni. |
11 | Richiamare Spirito (Mag): 1/settimana può lanciare una capacità magica che funziona come Rianimare Morti a patto che questa capacità sia utilizzata entro 1 round della morte della vittima. A differenza dell'incantesimo la creatura non perde alcun livello, alcun punto di Costituzione e nessuna perdita di incantesimi, e la creatura è riportata a -1pf ma è stabile. |
12 | Forma di Spirito Estesa: Ottiene Forma di Spirito Estesa come talento bonus.Fusione con la Guida +2 |
13 | Esorcismo (Sop): 3/g come azione di round completo può costringere una creatura o spirito ad uscire di un corpo o a tornare sul proprio piano di appartenenza effettuando una prova di livello sommando il proprio modificatore di Car contro una CD di 10+DV della creatura + Car. Uno spirito esorcizzato non può tentare di possedere la stessa vittima o di tornare su quel piano per 24 ore. |
14 | Fusione con la Guida +3 |
15 | Forma di Spirito 2/g |
16 | Indebolire Spiriti (Sop): Quando utilizza la propria capacità di Castigare gli Spirito lo sciamano può infliggere meno danni per indebolire gli spiriti per un certo numero di round pari ad 1/3d6 danni a cui rinuncia. Gli spiriti indeboliti perdono la RI, la riduzione del danno superata da armi magiche, d'argento, di ferro freddo o allineate, e gli spiriti incorporei perdono l'immunità agli attacchi non magici, la probabilità del 50% di ignorare danni corporei e la capacità di entrare o attraversare gli oggetti. Se uno spirito supera il TS sulla Volontà per dimezzare i danni di Castigare gli Spiriti non è soggetto all'effetto indebolente. |
17 | Viaggio tra gli Spiriti (Mag): 1/g questa capacità magica funziona come Camminare nelle Ombre, con la differenza che lo sciamano può solo trasportare sè stesso e non ha bisogno di usare la capacità in un'area di ombre ma viaggia attraverso il Mondo degli Spiriti. |
18 | Fusione con la Guida +4 |
19 | Prescelto degli Spiriti (Mag): Con un rito che richiede 8 ore e 1000 PE riceve immediatamente gli effetti di un incantesimo di Guarigione con LI pari al suo livello da sciamano quando è ridotto a 0- pf oppure se ha un qualsiasi punteggio di caratteristica ridotto a 0. Lo sciamano riceve gli effetti dell'incantesimo immediatamente, anche se ridotto a -10pf o meno, può così sopravvivere ad un colpo che l'avrebbe ucciso. La protezione del rito viene scaricata una volta che è stata attivata. |
20 | Forma di Spirito 3/g Spirito che Cammina (Str): Il tipo cambia in Folletto e ottiene RD 5/ferro freddo. |
Livello | 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
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1 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 3 | 3 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
7 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
9 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | - | - |
10 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - |
11 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | - |
12 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - |
15 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - |
16 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - |
17 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 |
18 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
20 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Livello | 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
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1 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 5 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 6 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - |
8 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - |
9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - |
10 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - |
11 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
12 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - |
13 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | - | - |
14 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - |
15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | - |
16 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |